Komalasari, Mutik (2026) Efektivitas Strategi Role play Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Maharah Kalam di SMP Muhammadiyah Boarding School Pleret Yogyakarta. Other thesis, Sekolah Tingi Ilmu Tarbiyah Madani Yogyakarta.
abstrak.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial.
Download (436kB)
bab I.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial.
Download (360kB)
Bab II (2).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial.
Download (518kB)
Bab III.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial.
Download (487kB)
Bab IV.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial.
Download (492kB)
Bab V.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial.
Download (269kB)
daftar pustaka.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial.
Download (259kB)
Full text.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial.
Download (3MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran bahasa Arab pada mata pelajaran Tamrin Lughah di SMP Muhammadiyah Boarding School Pleret Yogyakarta yang masih didominasi metode konvensional sehingga membatasi kesempatan siswa untuk mempraktikkan keterampilan berbicara (maharah kalam). Rendahnya keaktifan dan kepercayaan diri siswa dalam komunikasi lisan mendorong perlunya penerapan strategi pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas strategi role play berbasis gamifikasi dalam meningkatkan maharah kalam siswa kelas VIII serta tingkat efektivitas strategi role play berbasis gamifikasi dalam meningkatkan maharah kalam sebelum dan sudah perlakuan.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental model One-Group Pretest-Posttest. Populasi penelitian berjumlah 16 siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah Boarding School Pleret Yogyakarta, dengan sampel sebanyak 16 siswi yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes lisan (pretest dan posttest) yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas (Cronbach’s Alpha = 0,836). Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, Paired Sample T-Test, dan indeks N-Gain dengan bantuan IBM SPSS Statistics.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kemampuan berbicara meningkat dari 66,4 pada pretest menjadi 82,7 pada posttest atau naik sebesar 16,3 poin. Hasil Paired Sample T-Test menunjukkan nilai t hitung sebesar 10,667 > 2,131 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Nilai N-Gain sebesar 0,4862 (48,6%) menunjukkan peningkatan pada kategori sedang. Dengan demikian, strategi role play berbasis gamifikasi terbukti efektif meningkatkan maharah kalam siswa dan tingkat strategi role play berbasis gamifikasi dalam meningkatkan maharah kalam siswa kelas VIII serta tingkat efektivitas strategi role play berbasis gamifikasi dengan kategori sedang.
Kata Kunci: Role play, Gamifikasi, Maharah Kalam
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BL Religion L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Faculty of Law, Arts and Social Sciences > School of Education |
| Depositing User: | mrs Admin Repository |
| Date Deposited: | 19 Jun 2026 13:39 |
| Last Modified: | 19 Jun 2026 13:39 |
| URI: | http://repository.stitmadani.ac.id/id/eprint/484 |
